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魔兽争霸护甲抵消攻击怎么算
整理:yaobaiwang.com 时间:05月30日
[lol里面的护甲和攻击是怎么计算的]lol里面的护甲和攻击是怎么计算的,英雄联盟的英雄的天生护甲的属性情况呢?出黑切与轻羽的选择:先计算百分比穿透和减免(所谓穿透就是自己一个人有效果的 比如轻语 减免就是大家...+阅读
魔兽争霸护甲抵消攻击怎么算
首先不算护甲伤害你的就必须是神圣伤害了,按照神圣伤害(无视护甲类型,也就是混沌攻击)来算,比如说你1000点神圣攻击,打到对面的任意护甲(因为已经无视了,所以就是任意)上面,对方的护甲是300,这个时候就要按照地图的修改了,一般地图(建造地图)护甲300抵挡的伤害大概是99.9999%,也就是1000点打上去,只有0.1的伤害,魔兽自动把低于1的伤害转化为1,所以就是1点,护甲的抵挡是可以在地图修改里面改的,比如有些地图护甲300抵挡只有50%,这个时候1000点伤害就是500点真实伤害,不过一般的单位都需要算护甲类型的,公式就是伤害总数*护甲类型所受的百分比(有的打上去会减少,比如魔法攻击打城防会减少,可以在地图修改中修改)*护甲所受百分比=真实伤害,而且说明一点,伤害总数不是一个固定的数字,你的每次攻击都会在你的攻击力的范围里面“挑选”(基础攻击+掷筛子所得的数字之和),这个也可以在地图修改器中修改。
一般来说,怪物不受分裂是不可能的,分裂的攻击是真实伤害,怎样都是直接打到血上面的,不过要从第一个单位的伤害上面按照百分比扣除,怪物不受分裂的原因只有两个,一是分裂范围不够,二是BUG,还是希望你说清楚一点,这个怪有什么技能之类的。那么这些RPG都是一些见过的,也就是说不太会出现BUG的,应该是分裂的范围不够,还有护甲并不是所有地图制作者都不改的,因为数字大一点比较有感觉,不知道你怎么认为,总之护甲计算的话你可以在地图修改器中找到,喜欢制作魔兽RPG的不但会制作这些,还会多加几个模型,添几种特效等等,有兴趣的话可以自己去做做地图,希望可以帮到你(纯手打)
魔兽争霸3的护甲公式
有个公式是护甲*0.06/(1+0.06*护甲)。假设有10点护甲,10*0.06/(1+0.06*10)=6/16=0.375.....这是指抵挡37.5%的伤害,假设某种甲对某种攻击的伤害是75%,该单位护甲10,那该单位所受实际伤害就是=该攻击原始伤害*(1-37.5%)*75%也就是原始伤害的0.46875倍。
还有攻击类型的护甲类型的相互关系 轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 上面说的都是物理攻击 还有技能的魔法伤害只受到英雄本身魔法抗性(25%)的影响,和护甲没关系
魔兽争霸护甲减少的伤害
和我一样,你可能对升级护甲的重要性十分感兴趣,特别是对更昂贵的2、3级护甲的升级。在看了一些高手忽略升级,而集中于施放魔法和利用微操作来保存部队之后,我罗列了一些数据来诠释升级护甲的效果。也许你还没有意识到,每升级一次将提高2点护甲,但后一次的花费却大超越了前一次。 增加护甲来减少伤害值是成一个稳定下降的比例,而不是每1点护甲减少5%伤害。这是一个必要的限制,因为护甲越接近100%的伤害减成,越多的伤害将被减少。一个部队假设有19点护甲(95%减成)比起只有18点护甲(90%减成)的部队,前者只是承受后者一半的伤害。 举例来说,增强护甲从10到12,对应地改变了承受伤害的减成,从37.5%到41.86%。这并不是一个减少承受伤害4.36%(41.86-37.5)的变化。
因为一个单位在拥有10点以上护甲后,不是承受100%的伤害,它承受62.5%(100=37.5)的伤害。所以,从62.5%的伤害到(100-41.86)58.14%的伤害,事实上是一个大约7%[1-(58.14/62.5)]的改变。如果这些数据让你迷惑,那么试想一下部队在被攻击时能有一个7%的延长时间保持在生存状态。这是一个毫不夸张的变化。护甲变化造成影响的百分率: 起始护甲:一个单位当前拥有的护甲数值 伤害%:吸收受到伤害的百分率,或者可以解释为,如果受到100点攻击时实际承受的伤害 护甲+1:伤害减少的百分率,如果增加1点护甲(圣骑士的一级光环) 护甲+2:伤害减少的百分率,如果增加2点护甲(圣骑士的二级光环或一次升级) 护甲+3:伤害减少的百分率,如果增加3点护甲(圣骑士的三级光环) 护甲+5:伤害减少的百分率,如果增加5点护甲(牧师的心灵之火) 护甲-5:伤害增加的百分率,如果减少5点护甲(猛禽德鲁依的精灵之火) 单位:单位起始时的护甲值起始护甲 伤害% 护甲+1 护甲+2 护甲+3 护甲+4 护甲+5 单位 -5 126.61 3.69 7.63 11.82 21.01 -4 121.93 4.09 8.43 13.06 22.62 -3 116.94 4.53 9.35 14.48 23.64 -2 111.64 5.05 11.64 15.49 24.08 -1 106.00 6.00 11.00 15.76 23.91 0 100.00 5.66 10.71 15.52 23.08 26.61 所有其他单位 1 94.24 5.35 10.16 14.51 22.05 29.24 兽人步兵、女猎手、骷髅兵、科多兽 2 89.29 5.08 9.67 13.85 21.13 30.96 步兵、憎恶、矮人直升机、奇美拉、绞肉车 3 84.75 4.83 9.23 13.23 20.27 31.72 牛头人、 利爪德鲁伊 4 80.65 4.62 8.82 12.68 19.47 31.43 民兵 5 76.92 4.40 8.45 12.15 18.74 30.00 石像鬼、人类建筑 6 73.53 4.22 8.10 11.68 18.07 28.30 骑士、地狱火 7 70.42 4.04 7.78 11.24 17.43 26.79 8 67.57 3.89 7.50 10.84 16.85 25.42 9 64.94 3.75 7.23 10.47 16.30 24.19 10 62.50 3.61 6.97 10.11 15.79 23.07 11 60.24 3.48 6.73 9.77 15.30 22.06 12 58.14 3.37 6.51 9.47 14.86 21.12 13 56.18 3.25 6.31 9.18 14.41 20.27 14 54.35 3.16 6.12 9.10 14.02 19.48 15 52.63 3.05 5.94 8.64 13.64 18.75 16 51.02 2.97 5.76 8.40 18.07 17 49.50 2.86 5.59 8.18 17.45 18 48.08 2.80 5.47 16.84 19 46.73 2.73 16.30 20 45.45 15.79 (弩车,绞肉车和科多兽的护甲不随升级而增加。
) 正如你说看到的,真正升级(每次2点护甲)引发的改变维持在10%-8%的范围,在一开始的6点护甲左右。之后,又维持在8%-5.5%的范围,一直持续到18点护甲。额外的护甲升级在骑士身上看上去效果不大。圣骑士不是一个流行的英雄,其中的一个原因你能从这里看出。三级的光环只能让你的部队延长10%-15%的寿命。就象动物战争训练,这是一个十分昂贵的方式去得到额外的生命值。 另一个十分重要的观点,就是要记住,额外的护甲升级花费要高于先前的护甲升级,所以,你不仅只得到很少的升级效果,而且你也花费了大量的资源。这并不是意味着升级二级护甲和三级护甲是一个坏主意,但是这说明比起一级的护甲升级,它们的确是低效率的交易。 升级攻击,在这里没有列表。
增加部队的攻击力是成一个精确的直线比例。特别的,最大伤害增加,而最小伤害增加更小的量。但是,部队获得的平均伤害值是相同的,都是每次升级增加3点。这包括游戏中所有的单位和魔法单位的两次升级。同样的原理在这里适用。既然攻击力的升级是呈线性趋势的,每次继续的升级比起先前的升级,获得更小的效果,但却更昂贵。将近所有的单位升级开始于12%的伤害增加,略微优于护甲的升级。 选择升级攻击力还是升级护甲,在我看来,要依照单位的角色构成。一个单位如果是十分容易阵亡的,比如火枪手,似乎升级攻击比较好。当保持每个部队生存占优先时,比如食尸鬼和女猎手,护甲会给你更多的机会来让濒临死亡的它们撤退。用兽人步兵(grunt),(如果地图上没有生命之泉)那就升级攻击,而让濒临死亡的它们去喂中立生物,这样能够防止对手获得多余的经验。
一级的肉搏兵种,没有特别的弱点,显然应该在基地升级2级之前升级攻防。(如果你不是人类,或者没有一个长期的计划去使用狮鹫骑士和蒸汽坦克。这两个单位的攻防升级不是在垂直一线的。) 注意10%的额外伤害的增加,心灵之火在部队拥有12点护甲前,优于其他“25%”的魔法(咆哮,诅咒,缓慢)...
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