冰封王座地图如果替换模型
整理:yaobaiwang.com 时间:05月31日
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冰封王座地图如果替换模型
你好
换模型这个是有点复杂,你首先要有个魔兽地图编辑器,打开后点F12,就是输入管理器。然后点-文件(F)如图
但这里有2个输入文件上面的是输入一个就是单个的文件,比如解压模型后的一些只读文件,下面的输入文件是指输入一个文件夹,不过我比较喜欢用第二个!
输入后注意下war3mpimporde/hero-xiaonan.这是个路径 但这个是错的,双击下war3mpimporde/hero-xiaonan.点
注意 这下是最重要的把war3mpimporde/删除,注意war3mpimporde/就是斜杠前面的部分!!然后确定 全都这样
把路径改后再确定!!
好!!!接下来就把 你想要更换的模型更换 比如把MK山丘之王换了,换成我输入的模型,我输的是火影忍者中的小南,好 看看——点F6找到山丘之王,再找到:
把上面的模型文件双击!!点输入 找到刚刚输入文件模型的路径确定,此时
这样就成功了!!
但你在点模型会出现没关系
只需要你把地图保存后然后退出地图记住 要退出地图编辑器,然后再 打开这个地图 记住是你编辑过的啊,不要打开错了!!
看!!
还有不懂加我QQ996370406
怎么样制做冰封王座的地图
这里有关于魔兽制作的东西,包括房主提出的问题==都有得解决哦!!不过太复杂 我就简单点一下剩下的你就去上面自己学上面一步一步教你技能制作分为很多种, 非T技能、T技能、非J技能、纯J技能、纯T技能。 T技能就是触发技能,用事件编辑器制作的技能。 J技能就是Jass技能,用Jass编写的技能,这个需要相当高深的WE(World Editor)[魔兽争霸地图制作器]。 技能效果也分很多种。 我曾经特别喜爱制作其他游戏中的魔法效果,将其转化为魔兽争霸技能效果。比如我模仿风色幻想I-风色幻想IV中所有技能,那真的是相当复杂。 最简单的技能就是多重单位,对目标点释放不同技能,产生不同技能效果,这个就是T技能。 其次就是用循环变量制作圆圈技能及范围效果技能,这是纯T技能。
难点的就是三角函数技能,这可能涉及Jass。 还有就是复数技能,这个和三角函数相当难度,切涉及Jass多一点。 如果你想要制作出风色幻想里的技能,用到的几乎全是J技能。 Wow8(魔兽吧)站点,有制作技能的专区。 bbs.wow8.com.cn U9站点有外国大型技能演示. 一般制作技能需要一定构思和创意,还要有精确度。 建议你找个师傅,慢慢琢磨。 制作技能一定要有耐心,要多次测试,因为T技能、J技能产出的Bug很有可能造成电脑死机,T技能、J技能容易出现内存泄露问题,所以一定要做好技能释放后的处理。例如删除效果、删除单位等。
冰封王座地图制作
选择英雄 例一 开始时允许玩家选择喜欢的英雄。 这里要讲到函数和变量的运用。编辑器里还有许多内置的函数,与变量不同,函数是固定的不能够改变,它有一个最大的特点就是所有函数都有返回值,例如:"Last Created Unit"返回最后创建的单位;"Triggering Unit"返回触发此触发器的单位等等。现在我就为你说明函数和变量的使用方法。 很多RPG地图都可以让你选择英雄,并且英雄死亡的时候能够复活,这是个非常实用的例子,很多地方你都能运用,但要怎么做呢? 首先打开变量编辑器新建一个变量PlayerUnit,类型设置为单位。可参阅基础知识:变量。 然后在地形编辑器中选择地区面板,添加三块区域,默认名字为"地区 000"、"地区 001"、"地区 002"。 在单位面板上选择"中立无敌意",然后在"地区 001"和"地区 002"上各放置一个英雄,然后选择"玩家 1 (红色)",放置一个小精灵。
在触发事件编辑器里增加一个新触发器,就命名为"ChooseHero1",并为加入指令。 触发事件 单位 - Unit Enters Region 如果单位进入地区1就运行触发器 单击Region出现以下对话框,选择"地区 001"。 两次确定后完成事件的设置,现在新建一个条件。 条件 Unit-Type Comparison 判断触发的单位类型是否是一个小精灵。 点击步兵出现单位类型对话框,选择暗夜精灵族,再选择小精灵后确定。 现在就要设置动作了,也就是给玩家一个英雄单位,并将这个单位储存到变量PlayerUnit中。 动作 单位 - Kill 杀死小精灵,默认(Triggering unit)表示是触发此触发器的单位,也就是小精灵。 单位 - Cearte a Unit 在"地区 000"当中创建一个英雄给玩家1,如下图修改,(Unit-type of 圣骑士 0000)这是创建给玩家的单位,单击"选择一个单位"按钮,然后在地图上单击圣骑士,玩家 1 (红色)表示此单位给玩家1,(Center of 地区 000)创建位置在"地区 000"正中,默认的建筑朝向单位面向哪个方向。
Set Variable 这条指令将最后创建的英雄赋值给变量PlayerUnit。选择变量为PlayerUnit,然后将默认函数(Triggering unit)改为(Last created unit),(Triggering unit)表示触发此触发器的单位,也就是已经被杀死的小精灵,(Last created unit)表示最后创建的英雄。 特效 - Create Special Effect On Unit 创建一个传送的特效给PlayerUnit,这句仅仅是为了好看。:) 点击Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl就能选择特效模型了,同时,这里也用到了变量PlayerUnit。 现在要判断第二个英雄,这很简单,只要复制一份触发器,选择触发器"ChooseHero1"点复制,然后点粘贴,就有了一份与"ChooseHero1"相同的触发器。 然后单击复制的触发器,将其改名为"ChooseHero2",并修改其中的指令,只用把事件中"地区 001"修改为"地区 002",然后再把Cearte a Unit指令中"圣骑士"改为"山丘之王"就可以了,很简单吧。
从上面可以看出,如果你想改变可选择的英雄时,只用修改Cearte a Unit这一条命令中的英雄就行了。运用了变量以后,不管你选择的是那个英雄,只用创建特效给变量PlayerUnit就行了,并且在例二英雄复活的时候我也就可以直接调用PlayerUnit这个变量。 由此可看出,为可能多次运用的对象创建变量是个很好的习惯,合理运用将大大减少你的工作量。 如果你想问,我要做一个多人游戏呢?难到每个人都要设置一次?如果有10个英雄可选,共5个玩家,难道要设置10x5=50个触发器?事实上这个问题很好解决,在这里一个函数起到关键的作用。 首先要把变量PlayerUnit下的数组打上钩,使其成为变量数组。 然后修改"单位 - Cearte a Unit",将其中的"玩家 1 (红色)"改为功能"转化 - Convert Player Index To Player",然后点击1,把功能改为"游戏 - Number Of Players" (如下图),确定。
同样修改"Set Variable",变量这时候变成了"PlayerUnit [序号]"的形式,把"序号"也改为"游戏 - Number Of Players"就行了。 "游戏 - Number Of Players"表示是触发此触发器的玩家的序号,所以"Player [游戏 - Number Of Players]"就是触发此触发器的玩家,这就使触发器能够自动判断是哪个玩家选择了这个英雄。在调用变量时只用选择数组的序号就行了,比如要调用玩家2的英雄,那么就只用调用对应的变量PlayerUnit[2]就行了。 如果你不想玩家选择相同的英雄呢?只要增加一句: Trigger - Turn off 关闭触发器。 This trigger返回当前触发器,这条指令表示关闭当前触发器,触发器将不会再被触发。这句可以放在动作中任何位置,动作不会因此中止,所以建议放在第一条运行,避免因为没有及时关闭而导致其他玩家再次触发此触发器。
你可以多放几个小精灵在地图上测试。
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