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星际争霸108版的每种兵的攻击力分别是多少
整理:yaobaiwang.com 时间:07月17日
[三国群英传8每种兵编号是多少]三国群英传8每种兵编号是多少,三国群英传8兵种要怎么配:是不是找72 特殊 罗马战士70 特殊 罗马骑兵正好今天用到,分享给你:下面是全部的80-63-92 禁卫剑士-重剑亲卫-巨剑狂战士5...+阅读
星际争霸1 08版的每种兵的攻击力分别是多少?
狂战士
Zealot
[详细]
生命值 : 80 护盾 : 80
防卫力 : 1 (升级后 +3)
攻击力 : 地16 (升级后 +6)
体积 : 中
100 0 2
龙骑士
Dragoon
[详细]
生命值 : 100 护盾 : 80
防卫力 : 1 (升级后 +3)
攻击力 : 地20 空20 (升级后 +6)
体积 : 大
125 25 2
圣堂武士
High Templar
[详细]
生命值 : 40 护盾 : 40
防卫力 : 0 (升级后 +3)
攻击力 : N/A
体积 : 中
50 150 2
暗影 圣堂武士
Dark Templar
[详细]
生命值 : 80 护盾 : 40
防卫力 : 1 (升级后 +3)
攻击力 : 地40 (升级后 +9)
体积 : 中
125 100 2
执政官
Archon
[详细]
生命值 : 10 护盾 : 350
防卫力 : 0 (升级后 +3)
攻击力 : 地30 空30 (升级后 +9)
体积 : 大
0 0 4
暗影执政官
Dark Archon
[详细]
生命值 : 25 护盾 : 200
防卫力 : 1 (升级后 +3)
攻击力 : N/A
体积 : 大
0 0 4
金甲虫
Reaver
[详细]
生命值 : 100 护盾 : 80
防卫力 : 0 (升级后 +3)
攻击力 : 地100 (升级后 +25)
体积 : 大
200 100 4
海盗攻击机
Corsair
[详细]
生命值 : 100 护盾 : 80
防卫力 : 1 (升级后 +3)
攻击力 : 空5(升级后 +3)
体积 : 中
125 100 2
运输机
Shuttle
[详细]
生命值 : 80 护盾 : 60
防卫力 : 1 (升级后 +3)
攻击力 : N/A
体积 : 大
200 0 2
斥候
Scout
[详细]
生命值 : 150 护盾 : 100
防卫力 : 0 (升级后 +3)
攻击力 : 地8 空28 (升级后 +3/+6)
体积 : 大
300 150 2
圣殿
Arbiter
[详细]
生命值 : 200 护盾 : 150
防卫力 : 1 (升级后 +3)
攻击力 : 地10 空10 (升级后 +3)
体积 : 大
100 350 4
航空母舰
Carrier
[详细]
生命值 : 300 护盾 : 150
防卫力 : 4 (升级后 +3)
攻击力 : 地6 空6 (升级后 +3)
体积 : 大
350 250 8
观察者
Observe
[详细]
生命值 : 40 护盾 : 20
防卫力 : 0 (升级后 +3)
攻击力 : N/A
体积 : 小
25 75 1
星际争霸中攻击单位的攻防如何计算
每个兵种的攻击力和防御力的数值都可以通过“鼠标放在选定单个兵种的状态栏上的攻防图标上”显示,有的兵种是有基础防御力的,每升一级+1。攻击力基本上也是每升一级+1,“双手攻击”单位+2,某些单位增幅更大,比如坦克,DT,机器人对空。
星际中的伤害不是简单的加减,还跟攻击类型以及目标的体形大小有关。
星际中的单位按体型分为大中小型三种,鉴于你只有10分悬赏各兵种属于哪一种我不一一列出,自己去查。震荡类型分三种:爆炸、震荡、普通,自己查。其中普通伤害对任何体形的目标都是全伤害。爆炸对大中小分别是:100%、75%、50%,震荡对大中小分别是:25%、50%、100%。
在计算伤害的时候,都是先扣攻防,再计算加成,并且双手伤害要扣2次。比如机器人对空是双手爆炸伤害,飞龙是小型单位。1攻机器人对1防飞龙的计算结果是,[(20+4)-1x2]x50%=11。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~
机枪兵是普通伤害,对所有目标都算全伤害,基础攻击力6,三攻后+3,就是9。 没升攻的机枪兵如果打在3防的机枪兵身上要打40/(6-3)=13.3,也就是14枪,而3攻的机枪兵打在没升防的机枪兵身上要打40/(6+3)=4.4,也就是5枪。
效果很明显。
但这在星际中还不是一个有用的例子的,毕竟不会有人在你3攻的时候还是0防,如果那样的话,差距也太大了。但是如果只有1级的攻防差距,能不能有显著的效果呢。有,比如神族的攻对虫族的防有优势的时候,zealot是可以2下一个小狗的,而在攻防对等的情况下要3下,效果提升50%,相当可观,神族高手经常会在攻防优势的短短几秒钟时间内对虫族发起一波致命的进攻。而3攻的时候白球是可以一下1个小狗的,即使虫族升满3防都挡不住。同样在TVT的时候坦克的2攻也很重要。
星际争霸1怎样进攻
星际注重实战,人族是变化最多的种族,各种不同地图玩法也不同 比如以高地为主的LT图,坦克几乎可以发挥神话般的作用,而以平原为主的HUNTERS坦克作用会因为路口多平地大作用削弱 教你点东西吧 开局:看地图情况,如果是单路口高地图,可以考虑单兵营封路口直接科技出坦克路线。如果是双路口平原类地图,可以考虑双兵营开局。 单兵营科技战术:适应于单路口地图,开局8农民人口,10农民在路口补充兵营,同时第八个农民人口建造完毕,出去探路(侦查很重要,别说你不会咯~),当然,如果是1V1的地图对手出生点确定,也可以暂时放一下,但是如果对手是高手就绝对要探路(侦查对手路线)。 之后,在12~13农民情况下在门口兵营那里补充人口,以LT图(LOST TEMPLE)为例,堵路口需要1兵营+2人口,可以保证对手无法偷渡(具体如何堵路口没法教你,实战多了就知道),同时要在12人口左右补充油矿,这样可以保证在路口堵好同时建造重工厂,这样,第一辆坦克可以和对手龙骑士差不多出来。
之后,路线可以考虑地面推进,继续补充重工同时开分矿,不停地产坦克和雷车,升级蜘蛛雷和坦克支架,以及移动速度(重工的附件前三个升级),之后补充武器库,可以升级1级地面机械攻击以及出机甲防空防地,等坦克,雷车和机甲成型后,带4~5个农民一路走一路建造防空塔,地堡式推进。 如果能够多线操作,可以考虑补充1个飞机场,出运输机X2,带2个坦克4个雷车去搞偷袭,专业袭击分矿,会收到很好效果。 另一种是双兵营开局,和上面这种后期型打发不同,双兵营是需要速战速决的。 开局,8农民人口,10农民兵营,之后12农民兵营,并补充油矿。之后不停出强兵,并保证150水晶出研究室(造火枪和医生),如果对自己操作有自信,可以在之后补充到3兵营,爆枪兵+火枪兵+医生,在有1队多枪兵,4个左右火枪兵和半队医生后就开始进攻对手,利用火枪兵片杀伤早期压制狂徒或者小狗的效果,以及兴奋剂后枪兵齐射对付对手可能拥有的刺蛇和龙骑士,并利用雷达站对付可能对手走的潜伏者路线。
不过,说的再多,星级不实战根本不可能充分了解其精髓,月长石在这里废话再多也无异于提高LZ水平,还是多打打,前期被虐后期就是虐人。我灰常的诚实,这是我在网上找得,希望对你有帮助...
星际争霸2攻击参数是怎样的
由于星际争霸2加入了复数攻击,好多人就对单位的DPS和所能造成的伤害比较混乱了
那我就来讲解一下星际2中影响单位攻击的参数有哪些吧。(Ab.为缩写之意)
Damage(基础伤害)(Ab.D)
为该单位的基础伤害值,有普通攻击的单位都有这一栏
Bonus(伤害加成)(Ab.B)
为该单位对不同护甲的额外伤害。
+88 vs Light 对轻甲的额外伤害,没有则不显示(88为数值,下同)
+88 vs Medium 对中甲的额外伤害,没有则不显示
+88 vs Armored 对重甲的额外伤害,没有则不显示
对所有护甲均无额外伤害,则不显示该栏
Attacks(攻击次数)(Ab.为该单位每次攻击所造成的伤害次数,为1时不显示该栏As)
Cooldown(攻击冷却)(Ab.CD)
为该单位相邻两次攻击中的前一次结束到后一次开始的时间,60个Cooldown值为1秒钟。游戏中不显示该栏
Weapon Speed(攻击速度)
为该单位Cooldown的抽象表示,cooldown值从大到小分别表示为:
slower(极慢),slow(慢),normal(一般),fast(快),faster(极快)
Range(射程)
为该单位可发动攻击的最远距离
下面是所有单位的通用栏...
Type(护甲类型)
为该单位的护甲类型,有 Light(轻甲) Mudium(中甲) Armored(重甲)
Armor(护甲)(Ab.A)
为该单位的护甲值
Move Speed(移动速度)为该单位移动速度的抽象表示,分级和Weapon Speed一样
Sight(视野)
为该单位可驱散战争迷雾的最远距离
所以每次攻击的最终伤害 FD=(D+B-A)*As
不晓得大家是否更清晰了咧?
不要再想当然的说这个变弱了,那个变弱了......
以下为关联内容:
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