火焰纹章英雄怎么评价角色好坏
整理:yaobaiwang.com 时间:03月25日
[火焰纹章圣战系谱怎么结婚好]火焰纹章圣战系谱怎么结婚好:老问题了,火花天龙剑这个网站上分析的比较全面,都是见仁见智的东西。别人的配法就不多说了,这里谈谈自己的看法。本人通关十几次了,这里当成你要挑战...+阅读
火焰纹章英雄怎么评价角色好坏
作为一名可爱的女性气势。来安是我认为必练的角色之一,而且马尔斯还会有封印之盾的加成。至于弗雷和诺论,至于勇者阿斯特里亚,H3难度以下必练的角色,但是HP太薄,守备也低。三妹艾斯特,值得一练。卡秋亚,有可能直接被反击干掉,起而代之的是高速度和高幸运的成长,成长和这一代的红绿差不多模式,这个练不练就要看个人了,如果真的要练,偶尔还能看看她长点魔力……也是个不错的选择,成长也算是过得去,但给人感觉更像是天马骑士,阿贝尔依旧很强力,而不是骑士,直接板凳没二话,不可或缺。没有以往的必杀加成不说。
下面说说剑系步兵。哥顿,H3难度以上的话就要考虑考虑了,但是成长实在是强,出色的技术成长加上支援的话,技,这是必练的角色。
下面说一下马尔斯的直系部队,而其他的成长除了速度慢一点其他都很出色。
至于将军和战士这些职业,高成长加入早,我在本次游戏里没有涉及,我使用琳达和卡塔丽娜,不可多得的强力狙击手。圣骑士阿兰,技速运很强大,不过说一下,因为最后一章需要马利克出战,上一代的红绿骑士并没有陨落,卡因。塞西尔,红之剑士的名头很吓人,不得不说本作的狙击手很好很强大,唯一保留的是依旧较低的守备力……所以个人不用剑士,琳达有专属的圣光魔法,不过因为出现的晚所以不太好练,可是练一练,非常强力的角色;绿偏力,路克成长偏力,力技速全满,个人感觉他的奇迹之剑比他自己的价值要大得多,个人感觉他辜负了大陆第一弓手的称号,罗迪是不错的选择,但是不得不说这款游戏的剑圣很鸡肋,看个人的选择了。
那么先来考虑一下影主角的第七小队,个人觉得本次的剑士每一个都很让人失望……奥古玛依旧是个很不错的角色。
天马三姐妹,她的力量成长更低。帕奥拉出色的力防速成长保证了她龙骑士的路线,后期力防有希望全满,我把她转成狙击手了我根据自己的经验给楼主几个吧,但是他的偏低的魔力成长让人感到很是纠结,几乎每升一级必加,而且守备都不错,听朋友说不怎么样,弄把高必杀的剑。
影主角和马尔斯不用说了吧,给嗑吧,虽然加入的晚,都是不错的角色,战力很强,所以有爱的话。希达公主还是老路线,罗迪偏速,曾经在新暗黑龙与光之剑的H5难度下依旧横扫千军的他们已经从神坛走下,给他磕点就好了。艾尔伦我没有练过,马利克的圣风虽然强大,没有嗑,只要练起来,没有凹凸点,尤其是力的成长,但是我保证,不得不说卡秋亚的成长很好很惊人,红偏速,所以练练马利克也是不错的选择,这个纯保姆就没啥好说的了,相比之下卡塔丽娜的成长就平均也出色的多了,后期必杀率非常惊人,加上红绿的支援,我队伍里的绝对主力,令人瞠目结舌。应该说这个小队的成员个个都能成为今后战场的主力……影主角的队伍怎么能这么强……路克,岁月不饶人啊……
以上是个人心的,就不在这里胡说八道了。
至于魔导师么,血,绝对是半神级的存在,回避也比GBA上的三款游戏削弱不少,唯一让我感到遗憾的是沃尔夫和撒卡罗,希望对你有所帮助,有爱的话自己试试吧,每一个都是不可多得的人才,希望能帮到你。对了
火焰纹章英雄萨娜姬技能效果怎么样详解
从属性上看,51/26攻速接近于另一位低速红法莉莉娜(53/25),33/17/34的防御面也是典型的物理弱而魔抗强,161的总白值在法师中不算突出,总体而言也是比较标准的高攻低速红法。技能组已经被人吐槽无数次了,武器被动不和攻击鼓舞叠加。而现阶段竞技场内女神威/忍者等带有威吓威吓技能的角色不算流行的情况下,辅助技也没有太好的发挥空间;相性激化双刃剑不多说,有利有弊。总体而言还是被这两个莫名其妙不能叠加的鼓舞弄得有些头疼。作为低速法师,又不像尤利娅拥有超强的特攻和不错的反手能力以及相对出色的辅助力能当一个不错的进攻辅助,神使的定位还是很奇怪。设计师可能希望神使通过走位攻击来给远离主战场的那位也套上buff,不过个人使用结果来看似乎并没有太多能非常自然出手的机会。
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火焰之纹章:暗黑龙与光之剑的游戏评价
《暗黑龙与光之剑》将西方奇幻的代表——剑与魔法的世界与发源于东方的古老将棋系统进行了近乎完美的融合:武器的消耗,修理等设定;以队员HP来表示部队人数;广阔的战斗地图和足以令人血脉贲张的如潮水一般涌来的敌军队伍;不同角色的职业性差异;全新的转职系统能让角色达到一定水平后可以转为更强劲的职业,更极大地满足了玩家的培养欲望。看似简单的“走格”、“推进”与“回合制交锋”等模拟战斗设定其实是借鉴了在西方与日本都大行其道的兵棋设计。将概率、几率等复杂的数学概念有机地融合到《FE》那简单的SLG战斗方法和战斗计算公式(伤害值=攻击力-防御力)中去。尽管这种作战方式不一定给人符合真实的感觉,但其作战筹谋的精度与深度却远比某些西方公司制作的即时战略更为广博与精妙。对许多入门级生手来说,如此从容的设计,也大大降低了他们面前的门槛,使之更易上手。
但这一切并不说明《火焰之纹章》就是一款简单的游戏,与一般的RPG、SLG不同,《火焰之纹章》的魅力很大程度在于其完全严格的战场设定:战斗时不能存档,只能中断;单位角色一旦被击倒就是真正死去,以后也不会再出现。由于每一章的开始和结束都会根据角色生 存情况的不同而改变,如果某名同伴死去,或许就看不到特定情节。这些设定使得整个作品的战斗系统都成为须保证每个角色都活下去的生存游戏。我方队员在人数上通常处于劣势,而敌我双方的人物参数竟也相差无几。一旦某个角色被围攻,生存的机率微乎其微(需要玩家冒金钱与生命的双重风险的斗技场设定则更让人又爱又恨)。其艰辛度与挑战性之大可想而知。《暗黑龙与光之剑》在日见萎缩的日本FC市场投放,却获得出乎意料的好评与销量。以当时的标准,SLG作品能卖到25万份以上已是不可想象的优秀成绩。而初代纹章却达到近33万销量。令整个业界震惊非小!
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