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设计师访谈守望先锋为什么不支持苹果系统

整理:yaobaiwang.com 时间:04月22日

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设计师访谈守望先锋为什么不支持苹果系统

总监 Jeff Kaplan 说 Mac 目前的技术令 Overwatch 支持它难度太大。

别说暴雪了,先问楼主,可知最近10年最卖座的射击游戏有哪些?这些游戏里有哪些有 Mac 版?自问自答吧,光现代战争的一个版本就能卖30亿刀,这么推算,最卖座的头200到300亿射击游戏销售额,主要是游戏机玩家贡献的,极少量PC,跟Mac一点关系没有。Mac 用户不怎么打游戏,显卡又太差,想给低配置机器做优化真的很费事。以前跟一同事聊,他说他的iMac 也能打wow,我说效果得关到最低吧,他说也不是,但是玩了十分钟后风扇比音箱还响。

苹果从OS X El Capitan开始力推自有的Metal图形API,暴雪则使用的是DirectX(Windows与XBOX)和OpenGL(Mac、Linux),PS4使用的图形API是GNM/GNMX,技术细节不了解所以不清楚暴雪通过何种方式移植。

Metal的机理与AMD Mantle、微软DirectX 12和Khronos Vulkan相似,即深入底层降低系统开销,大幅提升图形性能。苹果将源自移动平台的Metal引入桌面操作系统是水到渠成的事。OS X El Capitan内置的OpenGL版本仍然是4.1,将OpenGL和OpenGL ES合二为一的新一代API Vulkan甚至没有被引入,可以看到苹果力推自有标准的决心。

与OpenGL/Vulkan相比,Metal架构精简高效,没有前者为确保兼容性造成的海量冗余,最重要的是没有Khronos项目组的低效率。当然,Metal为特定硬件和操作系统设计,没有大量开发人员和商业公司的支持肯定没戏唱,现在的重点也仍然放在移动平台,在苹果看来,玩游戏iOS和tvOS才是首选,Mac平台肯定没有那么高的优先度。

对于暴雪来说,Mac用户数量远逊于Windows和主机用户数,Metal API又是专为iOS和OS X设计,OpenGL版本又落后,斟酌之下放弃Mac版本的开发理所当然。

不过近年Steam平台上的独立游戏多数支持Windows/Mac/Linux三大平台,3A大作也有许多在主机和Windows平台发售后一段时间发布Mac版本,所谓“2013年开始本世代大作几乎全线放弃Mac平台”并不准确(当然之前也没有多少大作第一时间登陆Mac平台)。

不过脑洞大开一下,苹果未来与AMD合作定制桌面级性能的SoC芯片用于Mac产品线,与Metal API相结合,倒是有可能实现类似主机定向优化的结果。说起来Google好像也不待见OpenGL ES。

守望先锋的词语解释

这个涉及内容比较多,我举几个常用的解释一下。基础:OW:Overwatch,守望先锋英文名BN:战网,守望先锋的客户端载体ID号:即战网昵称后面的#0000数字,每个人的昵称+后面的数字才是完整的名字,如果光搜索昵称是容易出现重名的。英雄:闪光:猎空的别称寡妇:黑百合的别称牛仔:麦克雷的别称矮子:托比昂的别称DJ:卢西奥的别称大锤:莱因哈特的别称和尚:禅雅塔的别称毛妹:查莉娅的别称迪娃:D.Va的别称76:士兵76的别称法鸡:法老之鹰的别称猩猩:温斯顿的别称胖子:路霸的别称技能:Q:英雄终极技能的简称轮胎:狂鼠的范围性终极技能坦克:堡垒的终极技能透视:黑百合的终极技能音障:卢西奥的终极技能午时已到:麦克雷的终极技能自爆:D.Va的终极技能其他:最佳:全场最佳,指一次比赛内第一的Highlight精彩镜头,一般是击杀最多的镜头。

蓝天白云:玩家嘲讽开补给只出蓝色和白色的一种说法。暂时只想到这么多,如有遗漏欢迎补充!...

守望先锋所有模式的tickrate现在是63吗

《守望先锋(Overwatch)》上线后,玩家数量暴增,在体验的过程中,用户也开始列出一些槽点,比如关键时刻由于技能没放出来自己就死掉了,或是明明进到掩体了还是被打死了等。这里面可能确实有手速的问题,但一个关键性的技术问题在几个月前就被网友扒出,那就是Tickrate。Tickrate简单来讲就是玩家和服务器间的数据交换频率,这个频率越高,你得到的服务器传回来的信息约多,你看到的敌人的移动线路就越平滑。 OW目前的设定是20.8Hz tick rate(服务器),对用户来大约是50ms的延迟。而CS:GO服务器短的Tickrate是64Hz,雷神之锤是60Hz。据OW首席工程师Tim Ford说明,新的补丁将会把Tickrate调至60,如果你的带宽足够好,那这绝对是个好消息。当然,暴雪也说了,新补丁也允许用户调低到原来的水平,这对低带宽的玩家来说游戏体验会更好。

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以下为关联内容:

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