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dota1和dota2区别

整理:yaobaiwang.com 时间:07月11日

[英雄联盟和DOTA2哪个好玩]英雄联盟和DOTA2哪个好玩,lol与dota2哪个更好玩:LZ问这个问题肯定会激起无限的嘴仗。。。 公平的说,LOL相对DOT2适合娱乐,皮肤花钱,英雄花钱,不管花钱的英雄厉害不厉害,这点影响了...+阅读

dota1和dota2区别

DOTA地图会持续更新,DOTA2不会影响到DOTA地图的更新与平衡。2.DOTA是一个2-10人对抗的竞技类游戏。从最初的星际争霸时代出现的一个Aeon of Strife地图开始到现在也有至少7年多的历史。发展到现在dota已经成为一个具有完整的体系,完整的规则,相对平衡的世界。DOTA2虽然Valve表示2011年登陆PC及Mac平台,而且DOTA里的英雄技能与数据会随之慢慢的移到DOTA2里面。但是最后总免不了是一个网络游戏的模板,丧失了很多DOTA里的乐趣与对抗性。BUG因为脱离WAR的模式相对减少但如果让我选择的话我还是会选择DOTA,顶多DOTA2问世的时候会去体验一番。或许这就是人的习惯性作祟。3.DOTA打得好会影响到DOTA2,但是影响的多少要看个人对新事物的接受能力来决定。就如梦三国,里面的英雄技能结合了DOTA、起凡、真三等竞技类游戏的技能与特色。

DOTA玩得好的人去玩梦三国上手会很快,但是不能称霸。因为新的技能解说。新的装备合成。新的玩法。塔的仇恨值等等等等跟DOTA里是完全不同的。4.为什么我在第二条里说最后还是会选择DOTA,因为我玩过起凡,梦三国,最后还是回到DOTA。因为DOTA的魅力是任何游戏都无法比拟的,你可以玩DOTA玩一天,或者一天一夜,但是你不能玩其他的类似游戏玩这么久。这就是DOTA的魅力。玩DOTA到现在也有6年历史了。真切感受到他那无与伦比的魅力!(参考:老吕solo)dota与dota2细节英雄方面1.水晶室女的禁锢不可以禁锢敌方泉水2.水晶室女的禁锢可以作用于火焰飞行中的蝙蝠3.被召唤的单位编队会被保存,即使被召唤单位死亡了4.英雄不会再丢失控制,除非控制其他可控制单位,如信使、宠物5.相位鞋现在可以与蝙蝠骑士的火焰飞行结合使用6.大多数技能可以相互叠加了,例如造成30%移动速度20%攻击速度减慢的技能:水晶室女、巫妖、双头龙;陈的赎罪和暗夜魔王的伤残恐惧7.许多由于编码问题造成的技能相互作用不再存在,譬如幽魂权杖可以移除剧毒新星8.沙王的沙尘暴不再对中立生物产生伤害9.屠夫的出钩位置不同,所以在DOTA中可以与小精灵配合,在DOTA2中可以与陈配合10.在DOTA2中,主宰可以在开启剑刃风暴的同时攻击小兵等一切单位。

而在施放无敌斩的时候不能使用跳刀。11.跳刀、女王和敌法的B不再被缩短:这才是DOTA2“地图缩小”的原因12.恶魔巫师的穿刺对地对人没有区别13.幽鬼的D改动,不需要小碎步走动,但是只能在路径上走14.地精修补匠:重装填现在是持续施法,不会被移动以及部分技能所打断。15.谜团: 黑洞现在真正可以做到使得被作用单位无法被控制的效果16.主宰的剑圣风暴会被黑洞打断,无敌状态的无敌斩和风暴之灵的球状闪电不会被黑洞所控制。17.龙骑士: 现在龙族血统所附加的护甲值属于额外值。18.极寒幽魂: 冰霜爆轰现在有有效范围的动画。不过并非完全准确19.发条地精: 导弹不再能够被选中游戏方面1.友方英雄魔法槽可见2.泉水不可被攻击3.英雄死亡时也可以升级技能4.商店进行了压缩,现在仅有三种商店:基地主商店、边路商店、神秘商店5.技能图标上会显示冷却时间的剩余秒数6.商店的范围判定7.开启塔防的防御塔也免疫法术伤害8.技能范围判定与魔兽争霸的网格不同,因此更加接近设定的数值9.取消补刀后摇更容易10.使用法球Hit and Run 不会浪费法球11.视野的判定更即时:DOTA2画面看起来更暗的原因12.所谓神圣伤害被称为纯粹伤害13.属性点和装备增加的属性值显示为绿字;由于属性增加而增加的攻击力显示为白字,属于基础攻击力。

14.有许多技能的描述与DOTA中不同,但最终达到了相同的效果。如Lion穿刺的眩晕时间,屠夫钩子的长度等15.许多光环可以进行叠加,如祭品加护甲与枭兽光环,回复头巾加回复与萨特光环,VS光环与头狼光环,战鼓光环与狗头人光环等。16.幻象继承大部分光环,不继承吸血光环。物品方面1.购买物品后十秒内可以原价卖出2.瓶子即使是满的也可以装载神符3.右键随时拆分物品4.相位鞋不再影响重击暴击5.影刀产生的附加伤害可以被计算在暴击内,例如剑圣的暴击6.重击的伤害类型和眩晕类型不再由近战远程决定(过去为近战魔法伤害物理眩晕,远程相反),现在取决于重击的来源。英雄技能的效果与DOTA相同,金箍棒产生魔法攻击魔法眩晕,碎颅锤产生魔法伤害物理眩晕7.金箍棒取消开关功能,克敌先机效果一直持续,不与其他技能物品冲突。

多个金箍棒如同时触发可叠加。8.先祖韧鼓&散失之刃现在这两件装备的使用次数不再影响商店购回。9.血精石现在可以向商店购回了。10.复仇之魂和屠夫依然不能购买跳刀,但是船长可以购买补刀斧,但是虚空假面和大渔人不能购买晕锤11.林肯法球现在可以完整抵消掉一个指向性技能法球方面1.在DOTA中有orb effect和buff placer,分别译为法球和攻击特效;DOTA2中一律称为Unique Attack Modifier,译为攻击特效。2.一些不合理的攻击效果不再是攻击特效,例如蚂蚁连击、月骑弹射、剧毒减速等。3.对于蚂蚁,当产生连击的时候其他攻击特效无效,月骑攻击特效仅对第一个目标有效。美杜莎暂未制作,预计法球的改...

LoL与Dota有什么不同

1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。

(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。

简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。

(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。

结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。

(3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。

总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。

2、树林和野区机制

(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。

LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。

(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。

LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。

这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。

3、baron和roshanLOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,呵呵。

但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,但是,相比dota无尽的团战理由,呵呵。

4、小道具,野外商店、小鸡魔棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。

而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了,但是,我又想呵呵了。

5、装备dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。

而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择,真心,呵呵。另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。

LOL?呵呵。

6、视野和诡计之雾冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。

而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势...

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