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魔力宝贝中格斗空手攻击修正公式是什么

整理:yaobaiwang.com 时间:04月23日

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魔力宝贝中格斗空手攻击修正公式是什么

物理伤害计算方法(理论研究的来就可以了,不如试验一下好) 基本原理 1:影响物理伤害大小的要素有:「攻击者的攻击力」「对象的防御力」「使用技能的等级」「属性」「种族」。 2:伤害会有90%~110%的随机上下浮动、以1%为刻度的21种伤害程度。 3:防御的情况会随机减轻为以下几种伤害程度:伤害值为

1、伤害值的10%、20%、30%、40%或50%。 4:物理攻击的必杀从本质上来说是不同的。影响必杀威力的要素有:「被攻击单位的防御力」「等级」「使用技能的等级」「属性」「种族」。 5:当装备武器的时候会提升15%的伤害值。格斗家空手战斗也会有15%的伤害加成。 6:当出现合击的情况伤害值上升合击的人数*10%。 攻防关系 攻击方攻击力的增加会导致伤害值的增高,而被攻击方防御力的增加则会导致受到伤害值的减少。无论是从攻击侧的攻击力还是被攻击方的防御力来讲,当数值达到240的时候,攻击力或防御力对伤害数值的影响的效果都会急剧的下降。而在240这个数值以内伤害力的数值都随着攻击力和防御力的变化而急剧的变化。 计算公式: 设ATK=攻击侧攻击力数值,DEF=防御侧防御力数值;设Datk为受240设定的影响实际参加伤害计算的攻击力数值,设Ddef为受240设定的影响实际参加伤害计算的防御力数值。 1:当攻击力(防御力)240以下的时候 Datk=ATK Ddef=DEF 2:当攻击力(防御力)240以上的时候 Datk=240+3(ATK-240)/10 Ddef=240+3(DEF-240)/10 通常的伤害值=Datk2*3/(Datk+Ddef*3) 。 当装备小刀的时候,攻击力和防御力在经过上述公式计算成伤害值之后,随机从该伤害总值的50%、60%、70%、80%中的一个数值选择一个决定最终对敌人的伤害值。同理,在装备投具的时候随机选取伤害力的10%、20%、30%、40%、50%、60%中的一个数值决定最终对敌人的伤害值。 另外,当使用诸刃或阳炎技能的时候,攻击力或防御力受技能效果的影响要参入Datk和Ddef的计算之后再计算最终的伤害值。 必杀修正 攻击侧的攻击力数值对必杀数值本身的计算一点都没有影响。 法兰城周边的哥布林、魔法师等有时候打出必杀会出奇的强,这仍然无法解释。 在通常情况下,在出必杀的时候计算出的伤害值为:「普通的伤害值(受攻击力影响)+必杀造成的伤害值(不受攻击力影响)」。 计算公式: 必杀伤害值=被攻击方防御力*攻击方角色等级/(被攻击方角色等级*2) 可以明显的看出,必杀伤害的数值随着防御侧防御力数值的增加而成比例的增加。当然,当使用诸刃或阳炎技能的时候必杀伤害力会确实的减少的,普通攻击伤害本身数值的增加结果并不影响必杀伤害的变化。而且必杀的伤害并不会随机形成21种结果,而且一旦必杀的伤害确定了,他也不会受水晶属性的影响。 属性相克 水晶属性的相克对伤害值的计算有直接的影响。 计算公式: 100+0.3*{(自地*敌水+自水*敌火+…)-(自地*敌风+自风*敌火+…)}% 例如:装备火6风4的水晶物理攻击装备风3地7水晶的对手的时候:100+0.3*(6*3+4*7)=114%的伤害会计算出来。 种族修正 每个种族的相克性如下: 不死系 → 人形系 龙形系 → 飞行系 → 昆虫系 ↑ ↓ ↑ ↓ 植物系 ← 野兽系 金属系 ← 特殊系 以上的种族相克为全克,修正值为2;以下的种族相克为半克,修正值为1。 野兽系 → 飞行系→ 不死系 → 金属系 → 人形系 ↑ ↓ 龙形系 ← 特殊系 ← 植物系 ← 昆虫系 物理攻击的时候,伤害值将增加15*种族修正値%。 种族修正公式为: 100%+15%*种族修正值 总结 物理伤害值 =武器修正*种族修正*技能修正*{普通伤害*属性相克*(0.9~1.1)+必杀伤害} 以下举例说明: 纯地(人物、Lv1)→纯地(人物、Lv

1、防御100),空手时伤害为100。 纯风(人物、Lv60)→纯地(昆虫系、Lv

10、防御100)、乾坤一掷Lv

7、武器装备(攻击力0)、出必杀的情况: 1.15(武器修正)*1.15(种族修正)*1.7(技能修正)*{90~110(普通)*1.3(属性相克)+300(必杀)} 结果打出了938~996的伤害

魔力宝贝攻防240理论

所谓240理论: 1.要明确,在魔力中,大家能够见到的确切数值,显示出来,眼睛能够看到的(攻防伤害方面)有3个,一,攻击数值(称为a),二,防御数值(称为b),三,伤害数值,即打仗中的费血。 2.所谓的攻防240理论,和攻击防御数值有直接关系,与伤害数值(费血)是没有直接关系的,这点一定要意识到! 魔力中的伤害,是通过攻击数值(a)和防御数值(b)经过一定的换算,换算成另外两个数值c(称为实际攻击)和d(称为实际防御),在把这两个数值c和d代入到物理伤害公式中,计算出伤害。 240理论所指的就是这个换算,即: 当攻击(防御)数值=240时,实际攻击(防御)=攻击(防御)数值 当攻击(防御)数值》240时,实际攻击(防御)=240+(攻击(防御)数值-240)*0.3 所以240理论只是一个实际攻击(防御)的计算方法。

240理论错误理解:打同一个防御情况下,攻击240以后,+10点的攻击多打的血,仅等于240以前+3点攻击多打的血。 这个是绝对的误解。240理论仅说明实际攻击(防御)的算法,只能说,攻击240以后,+了10点攻击所增长的实际攻击,等于240以前+了3点攻击所增长的实际攻击。 这边应该有人有疑问了,这不是一样么,两种说法大致上都差不多,差别就在于一个是增加实际攻击,一个是多打的血,攻击增加的少了,多打的血自然少了,有什么不同呢? 其实不同点也就在这儿,是因为,实际攻击的增加和伤害的增加,不是成简单的成一定比例增加的! 物理伤害公式,只取11种浮动的中间正常值,即种族水晶都不克,并且打出的是100%伤害(最高110%,最低90%),且无必杀: 伤害=(3*攻击方实际攻击^2)/(攻击方实际攻击+3*被打方实际防御)*1.15 //注:格斗或者手中拿武器才*1.15,否则不乘,“^2”表示平方 由公式的分子可以看出,因为是平方,实际攻击每增高一点,分子扩大的就越大,而分母扩大的倍数是远不及分子扩大的倍数,所以打出的血自然也不会少,至少不会仅仅是0.3倍的增加。

好像越扯越远了,就此结个尾了,总之240理论就是一个实际攻击(防御)的计算方法,与伤害值,无直接关系。

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