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星际争霸2科技树

整理:yaobaiwang.com 时间:03月28日

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星际争霸2科技树

Zerg 建筑: 栖息地(Hatchery)——Zerg主基,可升级为巢穴(Lair)及母巢(Hive)。孵化幼虫及女皇(Queen)。 巢穴(Lair)—— 次级主基。可将领主(Overlord)升级为俯瞰虫(Overseer)。 母巢(Hive)—— 终极主基。进一步开启科技树。 孵化池(Spawning pools)——开启小兵蜂(Zerging)并为其提供移动速度升级。 提炼所(Extractor)——收集瓦斯建筑。 进化大厅(Evolution Chamber)—— 可研究钻地技能,领主的黏土技能,加速Creep的扩散速度。 蟑螂巢穴(Roach Den)—— 开启蟑螂(Roach)并为其提供攻击及护甲升级。 安乐窝(Nest)—— 研究可令兵蜂(Zergling)变为爆炸虫(Baneling)的技能并为其提供攻击及护甲升级。 蛇虫巢穴(Hydralisk Den)—— 开启猛蛇虫(Hydralisk)并为其提供攻击及护甲升级。

建筑可进化为深坑(deep warren),进化后可研究令猛蛇虫(Hydralisk)变为潜伏者(Lurker)的技能并为其提供攻击及护甲升级。 飞蝗螺旋(Spire)—— 开启飞蝗(Mutalisk)及侵蚀者(Corruptor)并为其提供攻击及护甲升级。建筑可进化为巨型螺旋(Greater Spire) 巨型螺旋(Greater Spire)—— 可研究令飞蝗(Mutalisk)变为母巢卫士(Swarm Guardian)的技能并为其提供攻击及护甲升级。 蠕动地穴(Nydus Warren)—— 开启隧道虫(Nydus Worm)及瘟疫虫(Infestor),友方单位可由本建筑传送至任何其它蠕动地穴(Nydus Warren)或虫洞(Nydus Canal)。本建筑也用来研究瘟疫虫(Infestor)的所有技能。 猛犸洞窟(Ultralisk cavern)—— 开启猛犸(Ultralisk)并为其提供攻击及护甲升级。 单位: 工蜂(Drone)——建筑及采集单位,建造方式依旧为复活,建筑后自身消失。

轻甲。 领主(Overlord)——增加单位上限,可使用一种使敌人建筑停止运行的技能(需研究)并可以不间断的向地面倾洒黏液形成Creep(就是Zerg建造建筑的紫土)。可进化为俯瞰虫(Overseer),运兵技能未知,进化前不可反隐。重甲。 俯瞰虫(Overseer)——由领主进化而来。静止不动后视野会渐渐扩大,可以反隐。 皇后(Queen)——和前作的皇后同名不同人,Zreg终极单位,只可拥有一只(也有另一种说法一个母巢一个)。其生命,攻击力,技能及外观都随母巢一起升级,换句话说,皇后和母巢是紧密相连的。其能力包括Creep肿瘤(造个可以扩散Creep的肿瘤)。深邃穴道(钻地后在立即升起在任何铺有Creep的地面)。重生(恢复其它Zerg单位或建筑的生命值)。蜂群侵袭(在指定Zerg建筑上布置蜂群攻击来犯之敌)。

毒沼(使一定范围的Creep产生剧毒)。初始为轻甲,升级后未知。 小兵锋(Zergling)——小型,快速的地面近战单位,每个幼虫可孵化两个Zerging,可变体为自爆虫。可钻地。轻甲 自爆虫(Baneling)——由兵蜂Zerging变化而来,自爆单位。可钻地。轻甲。 蟑螂(Roach)——攻击地面和空中单位。生命力恢复速度极快(真不愧叫小强啊)。可钻地。轻甲 、 猛蛇虫(Hydralisk)——快速对空对地单位。可进化为潜伏者(Lurker)。可钻地。轻甲。 潜伏者(Lurker)——和前作一样,需要钻地后可进行范围攻击。 隧道虫(Nydus Worm)——可变为虫洞(Nydus Canal),其后Zerg单位可以自由出入。也可装载Zerg单位后变会肉虫形态后运兵。重甲 瘟疫虫(Infestor)——法力系单位,能力有:黑暗蔓延(制造烟雾使其中单位免受远程伤害)。

疾病(在10秒内伤害目标单位95%的生命,并在单位间传染)。感染(感染Terran建筑,与前作不同:可感染任何Terran建筑;感染时无视建筑生命;感染需要20秒) 飞蝗(Mutalisk)——告诉飞行单位。可进化为母巢卫士(Swarm Guardian)。轻甲。 母巢卫士(Swarm Guardian)——重刑空对地单位,范围伤害。重甲 猛犸(Ultralisk)——巨型地面搏击单位,范围伤害。本作中猛犸对建筑有特殊攻击方式,攻击力更大。可钻地。重甲。 侵蚀者(Corruptor)——空对空单位,并不会摧毁目标单位,而是使其变为友军。重甲。

星际争霸2科技树可以取消吗

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和开发团队的闲谈:Brett Woods负责回答这期的关于地图制作的问题。SC2在自定义地图设定方面的潜力,我们重复一万次都不够;我们十分希望为玩家群体提供足够强大的工具,来制作出漂亮的地图和Mod,为SC2增光添彩。

1)问:地图制作者是否可以修改游戏代码,来使玩家可以拦截导弹/打断魔法?

答:哪里要这么麻烦啊?地图的自定义设定中就可以写脚本来实现这些功能。

2)问:能不能为每个单位选择性别?

答:不,我们没有为每个单位分别设定男女版本的计划。

3)问:是否可以在游戏中让玩家选择并更换武器?

答:虽然我们现在暂时没有计划做一个专门的插件来实现这个功能,但是依托现在的高普适性技能系统,这应该很容易实现。

4)问:你们是否会把多张多玩家地图前后连接起来,从而使得“多玩家战役”的制作成为可能?

答:我们确实有类似的计划,将来的游戏会支持多玩家战役和前后连接的多玩家地图。

5)问:是否可以取消科技树?

答:科技树可以在自定义数据和/或脚本中彻底地修改,甚至完全重新设定。

6)问:能否使得“研究某项科技”或者“在特定地点使用特定技能”成为某个科技树分支的前置条件?举例而言,有无可能做到像“工厂需要兴奋剂作为前置”这种事情?

答:不错,这些都可以在地图编辑器中彻底修改或重新设定。

7)问:是否能通过脚本改变AI行为,例如开始研究、进行升级、在特定位置建造建筑或单位、从某个位置撤退之类的事情?

答:正解,我们对此会有强化AI脚本支持。

8)问:制作地图时是否能设定天气来改变地形,或是影响玩家的游戏过程?是否能够将类似的效果定位于某个区域,或是只能做到全局相同的改变?

答:天气效果还没有被完成(译者注:换言之有在做就是了);但是,就算天气条件在正常情况下不影响游戏过程,通过脚本依然可以做到你所需要的“天气对游戏进程的影响”

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