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游戏攻略:武侠Q传血战属性全面解析(QQ游戏怎么玩)
整理:yaobaiwang.com 时间:10月24日
[跪各位大侠武侠群英传攻略啊!]跪各位大侠武侠群英传攻略啊!展开全部1.在一间神秘实验室中,罗刹教护法毒弥勒利用活人做实验取得成功,决定将实验的成品斗狼魔人散布到武林中去。 2、在鸿福镖局里,司空远和宇文...+阅读
游戏攻略:武侠Q传血战属性全面解析
首先来看看“气血”:气血属性是血战中最重要的属性之一,能加多少就加多少,优先考虑选择的属性,不选的话别说自己气血天生就低,血战的时候气血低的话就决定了你在血战中走不了太远。“武力”,武力是血战最重要属性之一,不过选择上要注意合理分配,只要增加到一轮下来能秒掉对手4个人以上时为最好,如果你的武力够用了,第3关以后给你30%的武力跟15%的气血选择,那么请果断选择气血。“防御”,防御这个属性是玩家血战时的选择性属性,要是玩家有一个防御不错的阵首,那么防御属性就是必加的一个选项。“内力”,内力属性可能是血战的5个属性中最没用的,因此不加,不过要是玩家是纯内力流这个就自己做决定需不需要加了,不过打到后面NPC的内力化解都很高,因此血战一般都以菜刀为主的队伍,内力是渣属性。
“身法”,在血战中身法这个属性也是一个可选择性的属性,可加也可不加,加的话必须将身法加到能压过对手一半以上的弟子身法,不过加身法的缺点就是,弟子的防御、气血属性会受到一定的影响,极怕遇到aoe,如东方、邀月,不加的话可以把省下来的星用到其他属性上,这样可以让弟子变得更硬,更稳。弟子自身属性的重要性跟加成属性重要性一样。在弟子的特殊属性中,血战最重要的属性就是命中,命中越高,稳定性越强,然后就是抗爆属性,而闪避、暴击、会心这几个属性在血战中并不是那么的重要。“血战”对平民玩家来说最重要的就是一个“稳”字。...
QQ游戏怎么玩
一、发牌 一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
二、叫牌 叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择 “叫地主 ” 、“ 不叫 ” 。如果有玩家选择 “叫地主 ” 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。
三、第一个叫牌的玩家 1 、第一轮叫牌的玩家由系统随机选定。
2 、如果有玩家在叫牌前选择“明牌”,则第一个选择“明牌”的玩家优先获得叫牌权。 3 、如果有玩家在叫牌前选择“明牌”,且三名玩家都不选择“叫地主”,则系统选择第一个“明牌”的玩家为地主。
四、抢地主 1 、当某位玩家叫完地主后,按照次序每位玩家均有且只有一次“抢地主”的机会。玩家选择“抢地主”后,如果没有其他玩家继续“抢地主”则地主权利属于该名“抢地主”的玩家。
2 、如果没有任何玩家选择“抢地主”,则地主权利属于“叫地主”的玩家。 3 、每“抢地主”一次,游戏倍数 *2 。 4 、凡是有过“不叫地主”操作的玩家无法进行“抢地主”的操作。
五、明牌 1 、明牌为亮明手上所有牌进行游戏,主要分为三种:“明牌开始”、“发牌明牌”、“明牌”。 2 、明牌开始:在还没发牌时,就选择明牌并保持开始游戏,游戏倍数 *5 。
3 、发牌明牌:在发牌的过程中选择明牌游戏,根据发牌数量的多少游戏倍数 *4 和 *3 。 4 、明牌:在收完三张底牌后可以选择明牌并开始游戏,游戏倍数 *2 。 5 、若同时有多名玩家选择“明牌”则按照最大的明牌倍数计算。
六、出牌 将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的牌。
某一玩家出完牌时结束本局。斗地主(两副牌)游戏规则】 1. 发牌和决定地主 发牌:游戏开始后发牌,留8张底牌,每人发25张牌。 叫分:随机选择一个玩家开始依次叫分,玩家可以选择叫“1分”、“2分”、“3分”或者不叫分,所叫的分数必须比上一家高。 叫3分的玩家成为地主。 如果没有玩家叫3分,则一轮下来叫分最高的玩家成为地主。
如果没有任何一个玩家叫分,则重新发牌,三轮都没有人叫地主,则解散游戏。 底牌:决定地主后,底牌发给成为地主的玩家,其他玩家不可见。 2. 牌型 单张:任意一张单牌。 顺子:任意五张或者五张以上点数相连的牌,2和王不能出现在顺子中。 对子:任意两张点数相同的牌,两个小王或两个大王也算对子牌型。 连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
2和王不能出现在连对中。 三张:任意三张点数相同的牌。 三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666;555666777888。2和王不能出现在三顺中。 三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577 飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK 炸弹:四张或四张以上点数相同的牌,如:66666,999999 天王炸弹:四张王牌 3. 牌型的比较 天王炸弹大于所有其他的牌型。
炸弹牌型大于除天王炸弹外的所有其他牌型。炸弹的牌型相互比较时,牌张数多的大,牌数相同的情况,则比较点数,点数大的炸弹大。 非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。三带
二、飞机带翅膀的牌型比较牌型中张数最多的牌的点数即可。 点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
4. 胜负条件 地主为一队,其他三个玩家为另一队,先出完牌的玩家所属的队伍获胜。 5. 积分计算 底分:叫牌的分数,可以叫1分、2分、3分。 倍数:初始为1倍。 一局结束后,基本分的计算方法: 地主胜:地主得分为3*底分*倍数;其余玩家各得:-底分*倍数 地主败:地主得分为 -3*底分*倍数;其余玩家各得:底分*倍数 以下情况,输赢的基本分翻倍(翻倍条件可重叠): 每打出一个六张牌和七张牌的炸弹,基本分*2 每打出一个8张牌炸弹和天王炸弹,基本分*3 地主所有牌出完,其他三家一张都未出,基本分*2 其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌,基本分*2
悟空Q传的游戏攻略
悟空Q传人物加点详细攻略
《悟空Q传》的火爆上线,给许多爱好页游的人士找到了归属。那么游戏人物的属性点到底该怎么加呢。那下面来看看小编的一些小见解吧,希望不要被喷。更多精彩尽在265G网页游戏
每个人的游戏想法和观念不同,所以人物加点各有不同。下面是小编自己的一点小见解,希望各位玩家大人不要喷在下哦!
初始属性
气血 法力 速度 法伤 物理攻击
仙 85 340 12 30 20
妖 75 360 15 30 18
人 80 260 15 18 36
鬼 90 300 12 20 30
从初始点看,仙族和妖族主法术攻击,人族和鬼族主物理攻击
加点后各属性成长
气血 法力 攻击 速度
人 1.1 0.8 1.2 1
妖 1 1.3 0.8 1
仙 1.2 1.2 0.9 0.8
鬼 1.3 1 1 0.8
从属性成长点看,再参照各族技能,基本可认定人族和妖族以攻击见长,仙族和鬼族以辅助为主
再看说明:力量增加物攻,并增加少量控制法术成功几率
根骨增加气血值,增加少量物攻和法伤
灵性增加法力和法伤
加敏捷会增加速度,且降低少量控制法术成功几率
再结合各族技能,人族加点考虑攻击和速度,可为4力1敏和全力,推荐全力,个人认为其它加点最后都会洗为全力(战士)
妖族加点考虑法力和速度,可为4灵性1敏捷(法战)
仙族加点考虑血速,3根骨2敏捷或2根骨2法力1敏捷,要考虑到法力对补血量的加成(医生) 鬼族加点严重推荐血力,由于对鬼族控制技能的不明确,推荐2根骨3力量或者3根骨2力量或全血或全力随便加,暂不考虑加敏捷(守尸)
纠结的是,各族都没有复活技能,角色死亡是需要使用昂贵的复活丹之类的药品复活,还是一个普通小药就可以拉起来继续战斗不得而知,假如小药就可拉起来的话那么将是血宠横行的Q传了,各角色加点就又别有一番天地了。
现在鬼族技能明确了,鬼族主要以控制技能为主,所以速度是最重要的。考虑4敏捷乃至全速。再结合鬼族技能和属性,血成长排第一,有个物理的3连,且加力可增加一点控制法术的成功率,新手加点1力量4敏捷或1根骨4敏捷,组队PK推荐全速,也可根据队伍配置放弃速度做守尸兼控制法术的补充。
人族升级后如果是5点天赋点的话只加4点在力量上保留1点不加,然后在练功区杀怪时如果速度低于怪物,那时再加1或N点敏捷点上去直到高过怪物即可,若有剩余继续保留。最后到达峰值等级时可以考虑剩余点加全速(有利于PK,帮战等)加全力(利于刷怪,副本等。
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