纹理映射的简介
整理:yaobaiwang.com 时间:03月22日
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纹理映射的简介
纹理映射(Texture Mapping)是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。
在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得最广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以使用一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,这墙上的每一块砖都要作为一个独立的多边形来绘制。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理也会随之变化。例如,用透视投影模式观察墙面时,离视点远的墙壁的砖块的尺寸就会缩小,而离视点近的就会大些,这些是符合视觉规律的。此外,纹理映射也被用在其他一些领域。如飞行仿真中常把一大片植被的图像映射到一些大多边形上用以表示地面,或者用大理石、木材等自然物质的图像作为纹理映射到多边形上表示相应的物体。纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许OpenGL硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。
纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。然而纹理加载的过程可能会影响程序运行速度,当纹理图像非常大时,这种情况尤为明显。如何妥善的管理纹理,减少不必要的开销,是系统优化时必须考虑的一个问题。还好,OpenGL提供了纹理对象对象管理技术来解决上述问题。与显示列表一样,纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许OpenGL硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。
LS里的材质纹理怎么调整
在LS中, 复杂的模型,大量的多边形,大量的网格, 交互显示的刷新都会 耗用大量的工作时间和内存 出于LS可以在一个没有经过网格细分的面上同样能清晰地反映纹理贴 图的特点,利用LS提供的这个功能,使用网格转 化成纹理来简化几何模型,简化网格面及交互显示,而不影响光影跟踪 渲染特征及阴影特征, 它有它自身的特点: 1,利用一个或一组复杂面来创建纹理映射,这种功能的原理是把光在一 个表面上所形成的效果转换成纹理贴图并可以删除这部分的网格面甚 至于整个表面,有效地减少了场景中网格面和多边形的数量, 2,纹理映射可以产生比以前图象质量更好的效果,特别对于贴图往往在 LS中曝光问题能得到补偿和解决, 并能通过新生成的材质,随时调节贴 图的属性 3,减低对硬件的要, 加速出图时间 对于复杂的大场景,实行分层传递,可以利用从关闭的层物体中取出并 显示物体阴影,进行室内框架传递,在转为纹理去除光能网格后,再加入 室内家具传递,以减少系统负担,并有效地加速了出图时间 4, 转换成纹理贴图后,在新生成的材质中,能灵活地对它分别进行调整 材质属性及明度和它对其它物体的间接光反射度 在LS中,房屋的框架往往是光影效果最密集的所在,就是这些光影 效果,产生了大量细分网格面, 如果把这些网格面简化了,这个资源节 省就相当可观 打开一个场景,对模型进行初始化后,在渲染面板中勾选下图中的 三项,把家具和一些复杂的物体图层关闭,只留室内框架和一些墙上的 装饰或如窗框之类能与墙组合在一起的物体,由于勾选了"从屏蔽层投 射来的阴影"项,所以关闭的层中物体在传递时,其阴影被加入并进行 处理这种设置,目的是为了先把墙体等受光变化大,阴影明显,网格分 布复杂的面单独进行传递并转为纹理,以减少整个模型网格面总数, 如果有日光的需加入日光再传递,进行传递和调试直到满意为止,
什么叫纹理映射
在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得最广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以使用一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,这墙上的每一块砖都要作为一个独立的多边形来绘制。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理也会随之变化。例如,用透视投影模式观察墙面时,离视点远的墙壁的砖块的尺寸就会缩小,而离视点近的就会大些,这些是符合视觉规律的。此外,纹理映射也被用在其他一些领域。如飞行仿真中常把一大片植被的图像映射到一些大多边形上用以表示地面,或者用大理石、木材等自然物质的图像作为纹理映射到多半形上表示相应的物体。
纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许OpenGL硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。 纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。然而纹理加载的过程可能会影响程序运行速度,当纹理图像非常大时,这种情况尤为明显。如何妥善的管理纹理,减少不必要的开销,是系统优化时必须考虑的一个问题。还好,OpenGL提供了纹理对象对象管理技术来解决上述问题。与显示列表一样,纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许OpenGL硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。
以本文为例,使用纹理对象的步骤如下: 第一步:定义纹理对象 coast int TexNumber4; GLuint mes Texture[TexNumber]; //定义纹理对象数组 第二步:生成纹理对象数组 glGenTextures(TexNumber,m Texture); 第三步:通过使用glBindTexture选择纹理对象,来完成该纹理对象的定义。 glBindTexture(GL TEXTURE 2D,m_Texture[0]); g1TexImage2D(GL TEXTURE_2D,0,3,mes Texmapl.GetWidthU,mee Texmapl.GetHeight() ,0,GL BGR EXT,GL UNSIGNED BYTE,mse Texmapl.GetDibBitsl'trQ); 第四步:在绘制景物之前通过glBindTexture,为该景物加载相应的纹理。 glBindTexture(GLes TEXTURE_2D,mse Texture[0]); 第五步:在程序结束之前调用glDeleteTextures删除纹理对象。 glDeleteTextures(TexNumber, mee Texture); 这样就完成了全部纹理对象的管理和使用。
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